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    積木傳說發售滿月市場反響冷清 樂高游戲沒玩溜?

    建造解謎游戲《樂高積木傳說》發售滿月,但放眼市場,這款身負“時隔四年的沙盒新作”“高度還原積木玩法”“知名游戲廠商打造”標簽的游戲,并未掀起多大的話題熱度,在首發平臺Steam如今收獲不到300條評價,最高同時在線玩家739人,平臺銷量榜單更是從未露頭。但細數樂高在游戲領域的探索,自1995年首款上線以來,至今已有180余部,而其中不乏爆款,開發形式從自主研發出品到授權開發,游戲類目從IP改編的劇情類到沙盒類、解謎類等,樂高已經在游戲開發道路上走了很久,游戲業務推動樂高在電子玩具領域中占有一席,并為樂高不斷深化在數字時代的品牌映射。

    時隔四年再闖沙盒類


    (相關資料圖)

    今年3月,《樂高積木傳說》資訊公布,時隔四年再度推出沙盒類玩法新作,又由知名游戲廠商ClockStone打造,讓玩家期待值拉滿。10月12日,《樂高積木傳說》正式于全平臺發售。

    玩家將在樂高顆粒建成的游戲模型中與游戲角色共同探索劇情,而劇情之外,與傳統意義上的沙盒類玩法相同,玩家擁有充分自主權利用樂高顆粒進行搭建,《樂高積木傳說》幾乎相當于電子版的樂高積木。

    但與實體積木在市場中持續火爆形成鮮明對比的是,社交媒體中對《樂高積木傳說》的討論寥寥,游戲相關實況視頻最高播放量也未破萬次。在游戲整合下載平臺Steam,《樂高積木傳說》收到277條評價,而各大游戲銷量榜單也沒有該作身影。據Steam DB數據,10月13日《樂高積木傳說》同時在線玩家達739人,為最高峰值。

    游戲評論員張旭認為,沙盒類游戲的建造玩法幾乎脫胎于積木拼搭,樂高雖然早在上世紀90年代就曾嘗試過這一類目,但歷代產品都存在玩法相對單一、搭建空間有限的問題,沒能保存住賽道先機。而現如今的沙盒類游戲賽道擁有了《我的世界》這款經久不衰的產品,這類玩法創新空間又十分有限,因而《樂高積木傳說》很難打開市場。

    17年探索

    “在世界各地的孩子們都沉迷于電腦游戲和游戲機的時代,有人敢確信樂高的未來會是什么樣嗎?”公開資料顯示,早在上世紀90年代中期,樂高的高層人士們曾提出這樣的問題。

    因而面對來勢洶洶的電子玩具——游戲,作為傳統玩具商的樂高早早便嘗試跟上發展步伐。

    1995年,樂高提出“達爾文”計劃,計劃將樂高積木轉化為數字積木,并探索3D游戲。這一年,樂高的首款游戲《樂高快樂建造》出爐,玩法類似于簡易版沙盒游戲。然而,該作還需要搭載世嘉Pico游戲主機,而這款游戲機的定位是,針對三歲以上的低齡兒童,《樂高快樂建造》的市場表現可想而知。

    此后,1997年《樂高島》于微軟發布,1998年《樂高交通大使》《樂高國際象棋》《樂高創造者》上線,1999年《樂高卡丁車》發售,玩法基本是積木拼搭的電子化或探索解密類游戲套殼樂高世界觀。

    2001年,樂高的游戲業務曾迎來小高峰。基于“生化戰士”系列積木,推出自主研發游戲《樂高生化戰士》,一改此前直接簡單的玩法和畫風,以獨立編撰的故事情節作為游戲主體,并持續推出衍生漫畫、小說。最終不僅游戲風靡全球,主題積木創造銷售額達1.6億美元。

    積木與游戲用戶融通

    樂高官方數據顯示,至今已有180余款樂高游戲發售。盡管這其中也有不少如《樂高積木傳說》一般未能成為爆款的游戲,但樂高在17年的探索中似乎也摸索出了訣竅。

    近年來,樂高通過授權開發,陸續推出了《樂高星球大戰:天行者傳奇》《樂高:指環王》《樂高次元》等游戲,其中《樂高星球大戰:天行者傳奇》在發售首月迅速積累到超500萬玩家,超越《艾爾登法環》等一眾3A大作成為今年4月最暢銷游戲。而這些游戲的原作IP,無一例外均有系列主題樂高積木在售。

    對于未來在游戲領域的發展規劃,北京商報記者聯系樂高方面,但截至發稿未收到回復。

    在張旭看來,樂高先拿到熱門影視、游戲等領域IP的授權并研發主題積木,在積木暢銷后,將其主題積木授權給廠商再做游戲開發,讓IP角色、劇情場景、關鍵道具在游戲中“樂高化”。因而熱門的樂高游戲往往不是單純以玩法取勝,還依靠IP故事和積木風格的游戲畫面共同作用,主題積木和游戲也因此實現用戶共通。

    中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉談到,游戲所推崇的創意、幻想等理念與樂高積木相似,因此兩方用戶是高度重合的,跨領域研發能夠幫助樂高形成體驗矩陣,無論游戲還是積木,都需要時間、金錢成本,這就擴大了樂高品牌在日常生活中的占比。從發展過程看,樂高在游戲領域的戰略,對其商業模式的優化產生了積極影響,深化了數字時代的品牌映射,相當于進一步提升了樂高的品牌卷入度。

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    責任編輯:Rex_01

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